【これで昇進確定だ!】SR蟲惑【遊戯王ADS】 デッキ紹介+詳細

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本当に昇進してしまって、びっくりしながら現在記事を書いています。

どれくらいびっくりしたか、勲章おじさんで表しますと、

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失礼かもしれませんが、本当にご無沙汰ですねくらいの気持ちでした。

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沢山のコメントや再生数、マイリスありがとうございます! これくらいびっくりしました。

今回は蟲惑魔たちのお話やこのデッキのカードたちの役割回し方を解説してみたいと思います。

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初めに蟲惑魔というテーマについてです。

個人的には蟲惑魔は返しの強さと柔軟性に難があるテーマだと思っています。

蟲惑魔の中で返しといえるものはティオによるエクシーズくらいしかなく、その結果出張パーツを積むことケースが多いです。

最終的には出張パーツがメインになってしまい、カズーラやアトラを抜いてHATにはしったりEMになったり、

そんなお話もチラホラ耳にします。

現在はツイツイや羽根箒で伏せを割られてしまったり、ダメステやチェーン2の穴に落ちないタイミングでモンスターが出てしまったり、

でてきてしまったモンスターをティオで倒そうとして失敗して負けてしまう。

こんなパターンはよくあることではないでしょうか?

蟲惑魔が落とし穴だけで勝つには厳しい時代ですね。

出張パーツを積みながら蟲惑魔っぽさを失わず、尚且つ返しを強くする構築はどうすればいいか?

そこからこのデッキを組むことになりました。

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次にこのデッキのカードの役割についてです。

まずキーカードのみんな大好きベイゴマックス。

手札誘発に強く出れて、1枚でブルーインパルスやインヴォーカーなどのランク3になれ、さらにはゴヨウディフェンダーになれる。

そんな魅力的なカードです。

ヌトスを経由すればこのカード1枚で実質ランク4が作れ、展開途中でヌトスでかさばった蟲惑魔を出すことができます。

勿論代償は大きく、蟲惑魔で扱えないランク3やゴヨウディフェンダーのパーツでエクストラの大半を使います。

しかしながら、蟲惑魔の展開では、カステル、ビュート、ライトニング、フレシアくらいしか出さないのではないでしょうか?

腐らせるくらいならと思い、エクストラを犠牲にベイゴマックスからの恩恵を受けることにしました。

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次に、ツイツイや羽箒などのカードに対する回答を兼ねて狡猾を採用しました。

あと打ちで機能する数少ない落とし穴で、フレシアの選択肢にとてもいいです。

カズーラとティオによる半ループもなかなかなもので、それで勝てた試合も多かったです。

蟲惑魔で組む意義の1つともいえる、カズーラを能動的に動かせる貴重なカードです。

なにより、トリオンでサーチしてこれ1枚伏せるだけでも相手はこのカードの除去や対処に手数を使うことになります。

対してこちらの被害はこのカード1枚で済みます。 このカードにツイツイを打たせられればしめたものです。

ただ、このカードは墓地に罠があると発動できないリスクがあります。

そこで、いっそのこと落とし穴以外の罠を全部抜きました。

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Ωとティオの再セットで墓地の罠を調整しながら必要最低限の罠で戦うスタイルを目指しました。

しかしながら、サイクロンで割られれば相手に展開されるのは明らかです。

消費を抑えられても結局思うままにされますし、なにより蟲惑魔としてはしっかりと罠を踏んでもらいたいところ。

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そこで、アトラの効果で伏せる枚数を最小限にとどめる発想に至りました。

個人的に一番好きな蟲惑魔です。(因みに1番抜かれやすいです。)

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リクルート手段が同胞の絆と神星樹くらいなものだったので、罠でないほうを採用しました。

トリオンで狡猾サーチ後のこのカードは結構強いように感じます。

勿論カズーラの守備表示でのリクルートにも使えます。

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同胞の数合わせには上の2枚を選びました。

アトラと相性がいい増殖するG をサーチでき、メタにもなりえる応戦するG 。

Ωになれ、エメラルで釣れてアタッカーになれるトランペッターを採用。

応戦するGがフレシアと相性が良くないのがたまに傷です。

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最後にエクストラから沢山のカードが墓地に行くため、貪欲な壺や貪欲で無欲な壺を採用しました。

蟲惑魔事態2つの種族を持っています。 3つ目の種族の意味もかねて増Gと相性のいいヴェーラーを入れました。

これで後攻になった時のことも考えられます。

最後にフレシアの安全地帯耐性と相性が悪くないサウブレと、罠の代わりにもなる聖杯をチョイスしました。

聖杯は2枚入れると打点的な問題が起きたため、1枚をブラックホールでごまかしました。

戦闘破壊耐性が付いた蟲惑魔でダメージをもらいに行き、メイン2でカステルも消費が少ないので重宝します。

1体モンスターが残った状態でティオを出せれば、効果を無効にされてもランク4は出ます。

落とし穴が5枚なのは、4枚ではフレシアのコストが枯渇し、6枚だと多すぎたからです。

ここまでが各カードの採用理由と、役割です。

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長ったらしい解説で申し訳ないです。もう少し書き物のセンスがほしかったです。

最後の項目の回し方ですが、注意点は2つだけです。

①できるだけ伏せる枚数を少なくして、あとは誘発即時のモンスターで固める。

②ドローソースの打ち方、戻す対象。

 

①は皆さんのほうが自分なんかよりもしっかり状況判断ができると思います。

何枚伏せるか、伏せないと負けそうなのか、伏せる必要性、ETC。 皆さんのほうがしっかりとデッキを回せるでしょう。

なので②だけ、もう1度ゴヨウディフェンダーからの展開をするためには、多くのカードを戻す必要があります。

完全に行うなら、ディフェンダー3枚とヌトス1枚の4枚が必要で(赤目のダイスも入れれば5枚です。)、インヴォーカーをメリアスで代用することになります。

このため回収が間に合わない場合は、あきらめてライトニングやティオの回収に回したほうが良かったりします。

また、戻すカードの節約にも理由がない場合はメリアスではなくインヴォーカーから使いましょう。

エメラルや貪欲で無欲な壺の回収の場合、ディフェンダーよりまだ使うことができる可能性のあるヌトスを回収しておくといいと思います。

エメラルの場合はヌトスディフェンダーディフェンダーで戻せば、最悪メリアスにはなるでしょう。

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説明はこれで終了でございます。

今回の動画は楽しんでいただけたでしょうか?

楽しんでいただけたなら感謝の至りです。

次の動画はもうしばらく時間がかかってしまうかと思います。 ごめんなさい。

重ねて、ご視聴ありがとうございました!

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1 Response

  1. AK より:

    参考になりました!

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