【アグリコラ】アグリコラ拡張「泥沼からの出発」戦略まとめ!

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拡張前のアグリコラの戦略はよくまとまっているが、泥沼からの出発込での戦略まとめは無いのでまとめようと思う。

一応アグリコラ初心者にもわかるように書いていきたいと思う。

筆者の拡張後アグリコラでの平均得点は約64点で平均順位は1.15位、拡張後のプレイ回数はおよそ400回程度だ。


目次

─前置き─

どんな牧場を目指せば良いのか?

なぜこの牧場なのか

アグリコラは得点を出すゲームではなく、勝ちを狙うゲーム

─拡張前後での戦略の大きな違い─

特別アクションが現れたことによる戦略の変化

燃料概念が生まれた事による戦略の変化

既存カードの強さや概念の変化

概念が変化したカード

強化されたカード

弱体化したカード

─序盤ステージの動き方─

増築材完遂+かまど√

増築材完遂+改築+馬繁殖チャリンコ√

増築材+改築+進歩チャリンコ√

2軒増築チャリンコ√

種特化√

種まき+増築材完遂√

種まき+進歩+増築材回収√

─特別アクションの価値─

─ステージ3以降の戦い方─

─柵の引き方─

柵の引くタイミング

─最後に─


 

─前置き─

・どんな牧場を目指せば良いのか?

アグリコラ初心者は「どういう牧場が完成系なのかがわからない」という問題がある。

少なくとも拡張前のアグリコラは完成形が定かではないが、泥沼からの出発込みだとテンプレの牧場が存在する。

agricola-完成形牧場

これが拡張後の完成形牧場である。必ずこの形にできるわけではないが、

基本的にはこの形を目指せばまず問題なく60点は出る牧場を形成できる。

身内で回していた時の画像が残っているのであげようと思う。因みにどれも60点は超えている。

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図で示すとこんな感じ

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泥沼からの出発を入れるならとりあえずこの盤面を目指すことを目標とすると良い。

なぜこの牧場なのか

この牧場が最も良いとされる理由は得点表にある。

畑、牧場、小麦、野菜についてはALL満点の4点

羊4匹,猪3匹はそれぞれ2点で、1手で行える現実的なライン

牛4匹はできたら・・・レベルだが1匹でも1点,つがいが繁殖して3点に乗る4匹

馬はとにかく4匹以上入れると考え、厩を2つ建てることを考慮すると

この盤面が盤面上で出せる最も効率のよい盤面となることは自ずとわかるだろう。

大事なことは目指すことであって100%一致させる必要は無い。そもそも100%この牧場が完成する確立は

10ゲームで1,2回程度だと思われる。残りの8回は小麦が少し足りない、だとか厩が足りないだとか牛が足りないだとかで多少の減点が入る。

初心者はとりあえず形だけ似せて、とにかく減点を減らすことを考えて動くと良いだろう。

・アグリコラは得点を出すゲームではなく、勝ちを狙うゲーム

初心者卓でよくあるのは得点をどうやったら伸ばせるのか?と考えるプレイヤーが多い。

この発想はある意味あっているが、ある意味間違っている。

なぜならアグリコラというゲーム自身がデフレ卓とインフレ卓を作り出すゲームシステムを持っており、

上級者が増える卓はインフレ傾向になり、初心者が混ざる卓はデフレ傾向に陥りやすくなるという部分が存在する。

(この部分については後で説明する)

なので、自分の得点を伸ばすためには場を整えて相手の得点も伸ばす必要があるケースがある。

そのためとにかく点数を!という考え方より勝つためにはどう動けばよいのかだけを考えるゲームだと思って欲しい。


─拡張前後での戦略の大きな違い─

泥沼からの出発を含むルールと含まないルールとでは大きく戦略が変わる。

以下の3つが挙げられる

・特別アクションが現れたことによる戦略の変化

・燃料概念が生まれた事による戦略の変化

・既存カードの強さや概念の変化

これら一つづつ説明していく

・特別アクションが現れたことによる戦略の変化

特別アクションが現れたことにより戦略の幅が大きく広がった

大きい概念の変化と言うとご飯2つが木2~3,畑1のアクションに変換できるというところだろう。

泥沼を軽視する人は初心者には多いと思うが、泥炭を掘るというアクションが収穫フェイズ限定だが木3をタダで手に入れられると考えれば

泥沼を掘らないで放置するのがいかに愚かなことかがわかるだろう。1ラウンド目で木3を取るくらいならタダで泥炭を掘ったほうが良いのはわかると思う。

拡張前のアグリコラでは余剰の飯は出来高労働者や小売人等のカードが無い限りはっきり言って無意味な物であったが、

特別アクションがあるお陰で、余剰の飯が何かのアクションに変換できるということを覚えておくといいだろう。

・燃料概念が生まれた事による戦略の変化

これは初心者にはあまり関係ないが、拡張前のアグリコラは何も考えずに家を立てまくり、

牧場経営をチャリンコで済ますプレイングが安定した順位を勝ち取る手段としてよく使われていた。

泥沼からの出発に置いて家の数はMAXでも4に留めておくことを推奨する。それ以上の増員は

余程のことがない限りする必要はないと思っても良い。

・既存カードの強さや概念の変化

特別アクション焼き畑,燃料で進歩が打てるという所から既存カードの概念が大きく変わったものがある。

概念が変化したカード

・鍬系進歩,畑系職業

鍬系進歩 畑を1度に耕す枚数が増える進歩

agricola-kuwa

畑系職業 畑を貰える職業  畑番や鋤手等

agricola-hatake

 

この手の畑を増やすカードは焼き畑があるので多少価値は下がった。(特に畑番は下がっただろう)

ただ、この効果を使うと森タイルを畑にしないで畑を増やせるため、木を切り倒す回数を増やせると考えると良いだろう。

・商人系職業 進歩を連続で出せる職業 行商人等

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これらのカードは価値の変動はあまり無いと思われるが、特別アクション闇市を打つ回数が減るため

燃料を温存しつつ進歩を大量に出せるカードと考えると良いだろう。

強化されたカード

・飯に関するカード 対応アクションでご飯が貰える,飯が降ってくる,飯を減らす等のカード全て

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ご飯に関わるカードは余剰の2飯が1アクションと等価値なので、相対的に評価が上がる。

特に序盤にご飯が余剰に出やすい傾向のキノコ探しは爆発的に強くなった。

また、居候は燃料もスキップする強カードに変化し、

網漁師や漁師等の対して使えなかった糞カードの評価も段違いに上がった。

小劇場系最強の踊り手は、もはや特別アクション2回というカードに変わった。

・種系カード アクションで種を貰えるカード 八百屋、小麦スコップ等

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焼き畑により畑が早期に作れるので、相対的に種系カードの需要が上がった。

特に八百屋等の1ステージ中に種を大量に手に入れるカードに価値が増え、

1ステージ終了時に種を3つ蒔けられるような動きが取れるようになった。

季節労働者に至っては拡張前畑番より追加で貰えるアクションの幅が広がったと考えるとぶっ壊れである。

・石系カード 石が増える、もしくは減るカード 石運び、石切り、石切り場等

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大進歩が大幅に増えたため、石の需要が上がった。

特に石切りは1枚で60点は稼げるカードなので、出したらまず負けないだろう。

・部屋がなくても家族が増えるカード 愛人,農場管理,葦の家,婚礼馬車

agricola-kazoku

もともと強かったが、燃料の概念が増えたせいで更に強くなった。

また、愛人はエラッタ(ラウンド3以降でないと出せない)される程ヤバイ。

弱体化したカード

・家の数に関係するカード 左官屋、ヴィラ等

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家が作れないので相対的に価値が下がった。

特にヴィラはかなり弱体化した。


 

─序盤ステージの動き方─

ステージ1~2において動き方はほとんどテンプレ化できている。

agricola-chart

チャートの通りにやる必要はないが、初心者はこれをみて戦略を立てるといいだろう。

1.増築材完遂+かまど√

このルートは1ステージ目に増築材を全て揃えて、かまどを取ることを優先としたルートである。

初心者によくある間違いだが、何も考えずにかまどを取るのは100%プレイングミスである。

かまど系で勝つためには野菜を植えて育てつつ家畜を最低2種類は安定して食べれないとはっきり言って弱い。

ただ、手札によっては食べる主軸が何もない時があるので、その時はいち早くこのルートを目指そう。

agricola-kamado

(かまどは最弱大進歩と思っても良い)

動かし方

1ステージ目 レンガ2~3→かまど取得に2手 増築材回収 木5 葦2回収に 2~3手 食料回収に1~2手 職業に1~2手

2ステージ目 増築→増員 2手 食料回収に2~3手 進歩or改築or職業に残りの手を使う

かまどを取った場合はステージ3までには調理場か簡易台所には必ずすること

そのための大進歩を大抵改築に回すため、増員先行かつ改築先行して序盤のアドバンテージを確保しよう。

このルートは必ず誰かとバッティングするため、特別アクションはできるときに必ずすること

ステージ2終了までに泥炭タイルを2~3枚,木を切り倒す1~2回,焼き畑1回位できると上出来である。

因みに、季節労働者を持っている場合は事前に畑を3枚作り、野菜2,小麦1をステージ2で蒔こう。蒔けないことはまず無いはずだ。

2.増築材完遂+改築+馬繁殖チャリンコ√

このルートは持っている手札が究極にゴミの時に行う最終手段である。

1ステージ目に行うことは取れるタイミングでひたすら特別アクションを取るプレイングをする必要がある。

1ステージ中に泥炭を掘りつつ馬を1匹揃えつつ増築材と改築材を用意して馬の繁殖を進める。

動かし方

1ステージ目 木材9~12 3~4手 葦2 1手 他有用な職業や食料回収に全ての手を使う

2ステージ目 増築→増員 2手 飯回収 2~3手 柵1手 できたら改築

2ステージ目の終わりに必ず馬は繁殖させる事

このルートは手札が糞なことが多いため、必然的に大進歩に頼ることになる。

食料の確保に自身がない場合は仕方なくかまどを取ろう。

そうでない場合は馬肉処理場や林務官舎を取ると良い。

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特に5人プレイの馬肉処理場は馬の特別アクションが序盤に有用ではないため、逆にかなり機能する。

林務官舎の下にある騎手の庭は取るタイミングによってはプレイングミスにつながることがあるので、余裕が有るときに取ろう。

agricola-kisyunoniwa

(騎手の庭は強いが、取るタイミングを誤ると改築が遅れたり,レンガが足りなくて別のことが出来なかったりとプレミの庭になりがち)

このプレイスタイルの場合漁や小劇場に行くことが多いため、上手く場をコントロールして1手3飯稼げるように努力しよう。

3.増築材+改築+進歩チャリンコ√

このルートは増築材+改築+馬繁殖ルートより手札が良い場合に当てはまる。

ステージ1で増築材と改築用の資材を整え、余った手でひたすら進歩を打つプレイが大事になる。

目安としてはステージ1で小進歩2枚 大進歩1枚は狙っていこう。そのために職業を打つことが増えると思うが、

職業を出しやすくすることや、後々飯が増えるように行動しよう。

動かし方

1ステージ目 木材3~7 or 葦2 2~3手(この時片方が足りない状態でも良い)職業2手 SP1手 大進歩1手

2ステージ目 増築材で足りない物回収 1手 増築→増員 2手 飯回収2手

このルートを進行する場合はステージ3以降で何で食べて行くかの方針を決める必要がある 

・誰かがかまどを返却することが前提でかまどを主軸に戦う

・振り飯(井戸等)を駆使してずっとチャリンコして戦う

・製作所を取って多少の安定を求める

・余っている暖炉を狙いに行く

オススメは井戸等の振り飯や製作所を混ぜて戦う俗にいう”牧場を経営しないで戦うスタイル”を取ると良いだろう。

agricola-shinpo

(資材の使い過ぎや食べ過ぎは死につながることを忘れてはならない)

必然的に資材がなくなるため、職業が条件の進歩や、資材が出る軽い進歩等抑えておくと良いだろう。

因みにかまどにシフトする場合はステージ3にかまどは絶対に取ろう。取れない場合はかまどを使って戦うことを諦めよう。

4.2軒増築チャリンコ√

手札が恵まれていて、2件増築が可能なのであればやるに越したことはない。

1ステージ目ではご飯と増築材を脳を止めて集め、ステージ2で一気に2軒増築するルートである

動かし方

1ステージ目 木材6~10 3手 葦2 1手 職業orSP 1手 飯 2~3手(この時余剰で2~3飯持って1ステージを終えること)

2ステージ目 増築→増員*2 2手 飯 3手 職業or改築or燃料行動 2手

このルートの場合意識的に泥炭を掘らないといけないため、泥炭をがんがん掘ろう。焼き畑は後回しでOKである。

また、増えた家族の行き先が畑1になることが多いため、森タイルはガンガン切ろう。

資材を集める関係上増員が2番手や3番手になりがちだが、焦る必要はない。どうせ後半で捲れるからである。

飯事情が解決したら、他のプレイヤーと違い燃料がカツカツになるため、室内暖炉or光熱暖炉or改築を狙おう。

agricola-danro

特に光熱暖炉は全プレイヤーに人気なため、取れるタイミングが来たらすぐ取れるようにしておこう。

室内暖炉は序盤にめくられることがほぼ無いので、石ブーストがある場合自分で取りに狙おう。その場合改築は相当先まで放置で良い。

総じて2軒増築は小麦系と愛称が良いということを覚えておこう。ちなみにこのルートで製作所でご飯を食べようとすると大半自爆する。

ステージ3終了時に燃料4払っていた場合ほぼ2軒増築した意味は無いと思ったほうが良い。

因みに手を分けて増築を2回するのはプレイングミスの極みである

5.種特化√

このルートは限られた手札が揃った時に初めてできるルートである。

対象のカードは八百屋,種屋,畑番,てき屋の4枚

1ステージ中に種を3つ蒔くことが最低条件である。

動かし方

1ステージ 葦2 or 木5 1手 職業 1手 畑 1手 焼き畑 2回 小麦1 1手~2手(畑番,八百屋の場合は2回踏む) 種を蒔く 1手 食料回収 2手

2ステージ 残りの増築材回収 1~3手(2軒増築も視野に入れる) 増築→増員 2手 暖炉獲得に2手

このルートに行った場合、必然的に増員は最後になる。

そのため、2軒増築がもし狙えるのであれば狙おう。種を焼けばとりあえずは生き延びられるからだ。

八百屋の場合は暖炉かかまどの選択になるが、他人とバッティングしないと思う方を取ろう

因みに八百屋を持っている場合4個種を頑張れば撒けるが、野生の畑か直播きがないとほぼ不可能なので

持ってない場合はおとなしく小麦2,野菜1を蒔いてかまどをステージ1に取ろう。

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(直播きは完全に八百屋専用カードとなってる)

6.種まき+増築材完遂√

ステージ1で種まきをしつつ、増築材を揃える√

蒔く種の数は最低1,最大2になると思われる。(種の取得に小麦1は1度しか手数的に踏めない為)

考え方として1ステージ中に職業1→小麦1→種を蒔くで3手消費することを念頭に置いて動こう

動かし方

1ステージ 木材6~8 1~2手 葦2 1手 職業1手 小麦1 1手 種を蒔く 1手 飯 2手

2ステージ 増築→増員 2手 レンガ暖炉取得 2~3手

必然的に小麦の数が少ないためレンガ暖炉を取る動きになると思う。

agricola-rengadanro

レンガ暖炉を取ることを前提に立ちまわるため、下にある高熱暖炉も他プレイヤーに取られないように取ろう。

高熱暖炉を一気に取るために、意味のない特別アクション取りを行い、自分の手番がラストになって連続で行動できるようにするプレイングもある。

7.種まき+進歩+増築材回収√

6の種まき+増築材完遂√を少し日和った形に落ち着いたルート

ステージ1の動き方の中で資材回収を多少放棄して、進歩に向けて資材を回収することを重きにおいたルート

動かし方

1ステージ 木材5~7 or 葦2 1手 職業1手 小麦1 1手 種を蒔く 1手 飯 1~2手 レンガ1手

2ステージ 増築→増員 2手 レンガ暖炉取得 1~2手

6に比べて、増員が遅れるが進歩をより多く取れるというのが利点である。

また、増員が遅れる為、2軒増築ができるのであれば視野にいれて動くと良い。2軒増築の目安は小麦を2つ蒔いた場合で、

石が確実に3つ取れる時だけで考えると良いかと思う。


特別アクションの価値

拡張にはなかった特別アクションだが、ステージ1~2の序盤は1手を稼げると考えると良いだろう。

アクションの優先順位は泥炭を掘る>木を切り倒す≧焼き畑>労働市場≧闇市>その他

なので、泥炭が付いているカードが1番強く、木を切り倒すが2番目,それ以外は3番目と思えば良い。

人数にもよるが、2飯が特別アクション1枚と考えると2飯は1手だと考えよう。

・泥炭を掘る 約1.5手回収

・木を切り倒す 約1手回収

・焼き畑 約1手回収

・労働市場 約0.5手~1手回収(3人プレイの場合1手回収になる)

・闇市場 約0.66手回収

・もぐりの仕事 約0.4~0.5手回収

・馬 約1手回収

一概に手数だけが正義ではないが、これを目安にして動くと良いだろう。

序盤の意味のない職業(例えば畑農とか)を出すくらいなら特別アクションを取ったほうがはるかにマシだろう。

また、種を蒔くプレイヤーは焼き畑の優先度が上がるため、資材よりも優先度が高く特別アクションを取ると良いだろう。

注意しなければならないことは、3人家族進行の場合木を切り過ぎると畑が出来ないという点だ。

3人家族で進行する場合森タイルを2~3回は焼き畑して畑にすると覚えておこう。


 

─ステージ3以降の戦い方─

基本的にアグリコラはステージ3終了時にゲームが終わっていると言っても過言ではない。

この段階で繁殖or種まきができていなかった場合余程のことがない限り勝つことは不可能だろう。

ステージ3以降は今行っている飯軸は既に完成していると思われるため、その飯軸を一度放置し、

別の事に従事することを考えて立ちまわるのが基本である。

例 畑プレイをしていたら家畜入れるように柵を作ろう

大事なことは同じ方法で飯をとり続けないことである。(超コンボが決まっていて1手で爆アドを稼げる場合は除く)

得点表にも書いてあるように、万遍なく牧場を経営することが1番得点を稼ぐ方法だからだ。

この時、初心者にありがちだが、畑を作ったけど種を蒔けてない柵は引いたけど家畜は飼えてない等は万遍なくではなく中途半端

1つの軸のゴールとして

・種をひと通り撒いた

・柵に家畜のツガイを用意できた

・改築材を揃えて改築まで行った

というところまでを収穫前に必ず行おう。収穫前に行うことでこれらの行動は初めて意味を成すからだ。


─柵の引き方─

拡張前の様に適当に引けばOKみたいなのは存在しない。

拡張後の柵の引き方は基本的にテンプレにもとづいて引く事になる。

agricola-saku1agricola-saku2

agricola-saku3agricola-saku4

 

15本の柵を使い、2×3の6マスを埋める動きを取ると良い。

基本的に引くことになる牧場は6柵,9柵,10柵,15柵Ⅰになるだろう。

柵の引くタイミング

柵はステージ4までに引き切ることが理想的な動きである。

ステージ2 6柵か10柵 もしくは厩2で代用可

ステージ3 10柵か15柵

ステージ4  15柵

ステージ4までに15柵を引けない場合は、その前のステージで9柵は最低限引こう。

柵を引いていないと馬が繁殖できないため、間違いなく負けます。


 

最後に

アグリコラは上手くなればなるほどやれることの幅が広がっていくため、かなり楽しめると思います。

泥沼からの出発を入れることは、拡張前の理不尽なカードゲーム運ゲー感を減らしてくれます。

また、SPの位置による有利不利が減りました。(SPを打つと必然的に特別アクションが取りにくくなるため)

カードが全く持って使えなくても、最低55点は出せるゲームです。

初心者ならまずは50点を安定して取れるようになることを目指して盤面を育てていくといいです。

強くなりすぎると誰も相手をしてくれる人がいなくなるため、仲間を集めてワイワイ楽しくやることをおすすめします!

 

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